1. สร้างโปรเจกใหม่

การสร้าง โปรเจกต์ใหม่ ก็คือการเริ่มต้นทำเกมเรื่องใหม่ในโปรแกรม Stencyl เปรียบเหมือนเราเปิดสมุดเล่มใหม่เพื่อเขียนงาน เรื่องหนึ่งโปรเจกต์จะเก็บทุกอย่างที่เกี่ยวกับเกมนั้น

เช่น ฉาก (Scene) พื้นที่ที่ใช้เล่นเกมตัวละคร (Actor) ตัวผู้เล่น ศัตรู หรือวัตถุที่เคลื่อนไหวภาพ (Graphics / Backgrounds) รูปภาพที่ใช้ประกอบพฤติกรรม (Behaviors / Logic) คำสั่งและกติกาของเกมเสียง (Sounds / Music) เอฟเฟกต์เสียงและดนตรีการตั้งค่าเกม (Game Settings) ขนาดหน้าจอ ประเภทแพลตฟอร์ม ฯลฯการสร้าง โปรเจกต์ใหม่ ก็คือการเริ่มต้นทำเกมเรื่องใหม่ในโปรแกรม Stencyl เปรียบเหมือนเราเปิดสมุดเล่มใหม่เพื่อเขียนงาน เรื่องหนึ่งโปรเจกต์จะเก็บทุกอย่างที่เกี่ยวกับเกมนั้น เช่นฉาก (Scene) พื้นที่ที่ใช้เล่นเกมตัวละคร (Actor) ตัวผู้เล่น ศัตรู หรือวัตถุที่เคลื่อนไหวภาพ (Graphics / Backgrounds) รูปภาพที่ใช้ประกอบพฤติกรรม (Behaviors / Logic) คำสั่งและกติกาของเกมเสียง (Sounds / Music) เอฟเฟกต์เสียงและดนตรีการตั้งค่าเกม (Game Settings) ขนาดหน้าจอ ประเภทแพลตฟอร์ม ฯลฯ
การสร้าง โปรเจกต์ใหม่ ก็คือการเริ่มต้นทำเกมเรื่องใหม่ในโปรแกรม Stencyl เปรียบเหมือนเราเปิดสมุดเล่มใหม่เพื่อเขียนงาน เรื่องหนึ่งโปรเจกต์จะเก็บทุกอย่างที่เกี่ยวกับเกมนั้น เช่น ฉาก (Scene) พื้นที่ที่ใช้เล่นเกม ตัวละคร (Actor) ตัวผู้เล่น ศัตรู หรือวัตถุที่เคลื่อนไหว

1) สร้างโปรเจกต์ใหม่ เปิด Stencyl เลือกคำสั่ง Create New Game เลือก Blank Game ตั้งชื่อเกมที่สร้าง เช่น CoinGame


2) สร้างโปรเจกต์ใหม่ เปิด Stencyl<เลือกคำสั่ง Create New Game เลือก Blank Game ตั้งชื่อเกมที่สร้าง เช่น CoinGame กำหนดหน้าจอดังตัวอย่าง คือ กว้าง 640 พิกเซล สูง 480 พิกเซล


3) จะได้เกมที่ออกแบบไว้ แสดงในส่วนของ My PROJECT

2. การเตรียมและตั้งค่าวัตถุ

การเตรียมและตั้งค่าวัตถุ (Actors) ใน Stencyl คือ ขั้นตอนที่เราสร้างสิ่งที่จะปรากฏในเกม เช่น ตัวละครหลัก เหรียญที่ต้องเก็บ ศัตรู หรือสิ่งกีดขวาง ซึ่งใน Stencyl เรียกสิ่งเหล่านี้ว่า Actorเมื่อเราจะใช้ Actor เราต้อง เตรียม ก่อน ได้แก่เลือกรูปภาพหรือตัวการ์ตูนที่ต้องการใช้กำหนดขนาดให้พอดีกับฉากนำเข้ามาไว้ในโปรเจกต์ ดังนี้


2.1 ในส่วนของ Actor Types ให้สร้างวัตถุเพื่อแทนผู้เล่นในเกม ในที่นี้คือกำหนดเป็นผู้เล่น 1 คน วัตถุที่จะทำให้ได้คะแนนจากการเล่นเกม ได้แก่ ส้ม (P1) แหวน (P2) ระเบิด (P3) ส้ม (P4) ผู้เล่น (P4) กล้วย (P5) เพชร (P6) ดังนี้

2.2 การกำหนดให้วัตถุที่อยู่ในเกมแต่ละตัวมีการเคลื่อนที่ในลักษณะใด เช่น ไม่ให้เคลื่อนที่ ไม่ให้หมุน หรืออื่น ๆ ซึ่งกำหนดไว้คือ วัตถุทุกตัวในเกม ให้ตั้งค่า Physics เป็น Cannot Move ทุกตัวยกเว้น ผู้เล่น (P4)


รายละเอียดการกำหนดค่าแต่ละคุณสมบัติ มีดังนี้
Physics :อยู่ด้านบนสุด ใช้สำหรับกำหนดการเคลื่อนไหว การชน การหมุน และแรงโน้มถ่วงของ Actor

What kind of Actor Type :ตรงนี้เป็นการเลือกชนิดของ Actor ตามการเคลื่อนไหว มี 3 แบบ

Cannot Move :ตัวละคร/วัตถุไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เลย (เหมือนเป็นวัตถุคงที่ เช่น กำแพง หิน)

Cannot be pushed (e.g. platforms) :วัตถุเคลื่อนที่ได้ แต่ไม่สามารถถูกชนให้ขยับหรือถูกผลักโดยวัตถุอื่น (เหมือนแท่นเลื่อนหรือพื้น)

Normal Actor :ทำงานปกติ เคลื่อนไหวได้ตามแรง เช่น วิ่ง กระโดด หรือล้มจากแรงโน้มถ่วง

Can Rotate :เลือกได้ว่าจะให้ Actor หมุนได้หรือไม่

No :Actor ไม่หมุน

Yes :Actor สามารถหมุนได้อิสระเมื่อถูกชนหรือตก

Affected by Gravity :เลือกได้ว่าจะให้ Actor ถูกแรงโน้มถ่วงดึงลงหรือไม่

No :Actor ไม่ตกลง (เช่น วัตถุลอยกลางอากาศ)

Yes :Actor ถูกแรงโน้มถ่วงดึงลง (ตกเหมือนของจริง)

2.3 สร้างฉากสำหรับเกม ในที่นี้ ตามขั้นตอนดังนี้

Scene คือ ด่าน/หน้าจอ ของเกม (เช่น เมนูหลัก, ด่านที่ 1, ห้องบอส)

Name :(ชื่อฉาก)ใส่ชื่อเพื่อเรียกใช้ง่าย เช่น Level_1, Main_Menu, BossRoom

Size :(ขนาดฉาก)มี 4 ช่องหลัก

Width :ความกว้างของฉาก นับเป็นจำนวนช่อง (tiles)

Height :ความสูงของฉาก นับเป็นจำนวนช่อง (tiles)

หน่วยด้านขวาเป็น “tiles” แปลว่าค่านี้คือ “จำนวนช่อง” ไม่ใช่พิกเซล

Tile Width :ความกว้างของ 1 ช่อง (เป็น พิกเซล)

Tile Height :ความสูงของ 1 ช่อง (เป็น พิกเซล)

Background Color (สีพื้นหลัง)

Color
Solid Color(สีทึบ)ใช้สีเดียวเต็มทั้งฉากเลือกสีได้จากกล่องสีด้านขวาเหมาะกับฉากพื้นง่าย ๆ เช่น สีฟ้าแทนท้องฟ้า, สีดำแทนกลางคืน
No Color(ไม่มีสีพื้นหลัง)ฉากจะโปร่งใส (ไม่ระบุสีใด ๆ)ใช้กรณีที่อยากใส่ Background Image หรือใช้ Tileset มาปูแทน
Vertical Gradient(ไล่สีแนวตั้ง)ทำให้พื้นหลังมีการไล่เฉดสีจากบนลงล่างเช่น ฟ้าอ่อนไปฟ้าเข้ม สวยงามกว่า Solid Color ธรรมดาเมื่อเลือกตัวเลือกนี้ ระบบจะให้กำหนด 2 สี (สีบน และสีล่าง)ใช้เป็นสีพื้นง่ายๆ ก่อนจะใส่ภาพพื้นหลังจริง/วาง tiles ภายหลัง
ปุ่มสั่งงาน
Createสร้างฉากตามค่าที่ตั้ง
Cancelยกเลิก

2.4 สร้างฉาก (Scene) มีทั้งหมด 3 ฉากที่สร้างไว้ ดังนี้

Level 1 ฉากเล่นเกมหลัก
มีไอคอนรูปหัวตัวละคร + ไอเท็มต่าง ๆ แสดงตัวอย่างสิ่งที่อยู่ในฉาก
มีรูปดาวสีส้มแสดงอยู่มุมซ้ายบน หมายถึง ฉากเริ่มต้น (Start Scene)

GameOver
ฉากแสดงเมื่อผู้เล่นแพ้เกม
มีสัญลักษณ์กองไฟเล็ก ๆ (แสดง preview ของ Actor ในฉาก)

GameWin
ฉากแสดงเมื่อผู้เล่นชนะเกม
มีรูปเพชร/รางวัลในฉากLevel1ฉากเล่นเกมหลัก
มีไอคอนรูปหัวตัวละคร + ไอเท็มต่าง ๆ แสดงตัวอย่างสิ่งที่อยู่ในฉาก
มีรูปดาวสีส้มแสดงอยู่มุมซ้ายบน หมายถึง ฉากเริ่มต้น (Start Scene)

GameOver
ฉากแสดงเมื่อผู้เล่นแพ้เกม
มีสัญลักษณ์กองไฟเล็ก ๆ (แสดง preview ของ Actor ในฉาก)

GameWin
ฉากแสดงเมื่อผู้เล่นชนะเกม
มีรูปเพชร/รางวัลในฉาก

2.5 สร้าง Game Attribute (ตัวแปรของเกม)

1. Game Attributes (หมวดหมู่บล็อก) หน้าที่: ศูนย์รวมคำสั่งที่เกี่ยวกับตัวแปรหลักของเกม1. Game Attributes (หมวดหมู่บล็อก) ศูนย์รวมคำสั่งที่เกี่ยวกับตัวแปรหลักของเกม

อยู่ทางขวาของ Block Editor
ใช้สำหรับสร้าง/เรียกใช้ตัวแปรที่มีผลกับทั้งเกม (Global Variable)
เช่น คะแนนรวม, เวลานับถอยหลัง, จำนวนชีวิต

2. ปุ่ม Create New Game Attribute หน้าที่: เริ่มต้นสร้าง Game Attribute ที่เราต้องการ
ใช้กดเพื่อสร้างตัวแปรใหม่
ตัวแปรนี้จะสามารถเรียกใช้ได้ทุกฉาก (ไม่จำกัดแค่ Scene เดียว)
เช่น ตัวแปร “score” เอาไว้เก็บคะแนน

3. หน้าต่าง Create New Game Attribute หน้าที่: กำหนดรายละเอียดและชนิดของตัวแปรที่จะใช้ในเกม
Name :ชื่อตัวแปร (เช่น score)
Category :หมวดหมู่ (Default หรือสร้างใหม่ก็ได้)
Type :ประเภทข้อมูล
Number :ตัวเลข (ใช้บ่อยสุดสำหรับคะแนน/เวลา)
Text :ข้อความ
Boolean :จริง/เท็จ
List / Map :เก็บข้อมูลหลายค่า
Initial Value :ค่าตั้งต้น (เช่น คะแนนเริ่มต้น = 0)

4.รายการ Game Attribute ที่มีอยู่แล้ว หน้าที่: แสดงตัวแปรทั้งหมดที่ถูกสร้างไว้ในโปรเจกต์รายการ Game Attribute ที่มีอยู่แล้ว แสดงตัวแปรทั้งหมดที่ถูกสร้างไว้ในโปรเจกต์
เมื่อสร้างแล้ว ตัวแปรจะถูกเพิ่มในรายการ (เช่น g_score, g_time, score_p1)สามารถลากมาใช้ได้เลย เช่น เช็คค่า, เพิ่ม/ลดค่า, แสดงผล

3. เริ่มต้นเขียนคำสั่ง

เขียนคำสั่งในส่วนของ Level 1

ออกแบบเกม (Game Editor) โดยการจัดวาง Actor ลงในฉาก (Scene) ดังนี้

บนพื้นที่สีขาวคือ ฉาก (Scene) ของเกม ให้นำ วัตถุต่างๆ มาวางตามนี้
P4 (หน้าตาคน) ตัวละครหลัก (Player)
P1 (ส้ม), P2 (แหวน), P5 (กล้วย), P6 (เพชร) ไอเท็มให้เก็บ
P3 (ระเบิด) อุปสรรค/ศัตรู
โดยวัตถุต่าง สามารถนำมาวางได้จากส่วนของ เครื่องมือ Actors ฝั่งขวามือ ให้ได้รูปดังตัวอย่าง

การเขียนคำสั่งแสดงคะแนนและเวลา

when drawing ??

หมายถึง ชุดคำสั่งนี้จะทำงานทุกครั้งที่มีการวาดฉากเกมใช้สำหรับแสดงผลข้อความ, ค่า, หรือกราฟิกพิเศษบนหน้าจอหมายถึง ชุดคำสั่งนี้จะทำงานทุกครั้งที่มีการวาดฉากเกมใช้สำหรับแสดงผลข้อความ, ค่า, หรือกราฟิกพิเศษบนหน้าจอ

set current font to T3
ตั้งค่า ฟอนต์ (Font) ที่จะใช้สำหรับการแสดงข้อความ
ในที่นี้เลือกฟอนต์ชื่อ T3

draw text TIME at (x: 400, y: 0)
แสดงข้อความ/ค่าตัวแปร TIME บนหน้าจอ
จุดที่วาดคือพิกัด x = 400, y = 0 (มุมบนขวาของจอ)
ใช้สำหรับบอกเวลาในเกม เช่น นับถอยหลัง

draw text SCORE at (x: 80, y: 0)
แสดงข้อความ/ค่าตัวแปร SCORE ที่พิกัด x = 80, y = 0 (มุมบนซ้ายของจอ)
ใช้สำหรับบอกคะแนนที่ผู้เล่นทำได้

สรุปการทำงาน
คำสั่งนี้คือการ วาดผลลัพธ์ของตัวแปร TIME และ SCORE ขึ้นบนหน้าจอเกม
เวลาที่ผู้เล่นเล่นเกม จะเห็น คะแนน (SCORE) ที่มุมบนซ้าย และ เวลา (TIME) ที่มุมบนขวา
ฟอนต์ที่ใช้คือ T3 เพื่อให้ข้อความสวยงามและอ่านง่าย

 
แก้ไขคำอธิบายใต้ภาพ